Artur Jachacy w wiadomości
news:pan.2004.11.23.18.56.57.625000@sammo.poprostu.net pisze, co następuje:
>
> WTF? Zabezpieczeń na płytach nie obchodzi się za pomocą klucza.
>
Nie, ale ze względu na specyfikę HL2 zabezpieczenia płyt to nie wszystko.
Nawet jeśli nie zamierzasz grać w CS:S, gra wymaga przynajmniej
jednorazowego połączenia ze Steamem. Złodziej może sobie z tym próbować
radzić na dwa sposoby: albo używając cracka, który zmodyfikuje kod gry tak,
by nie dokonywała połączenia ze Steamem, albo wpisując podczas instalacji
klucz otrzymany z innego źródła niż Steam lub pudełko z grą (np. od
kolegi,
albo z generatora) i rejestrujac się w systemie tak, jakby kopia była
legalna.
Pierwsze rozwiązanie może być skuteczne pod warunkiem, że crack nie jest
podpuchą. Odpowiednio spreparowana gra może udawać scrackowaną, a w
rzeczywistości łączyć się po cichu ze Steamem. Może nawet być tak
perfidna,
żeby znaleźć na dysku klienta Steamowego, jeśli został zainstalowany, i
przekazać serwerowi dane identyfikujące konto użytkownika.
Drugie rozwiązanie jest bardzo kuszące, bo pozwala korzystać ze wszystkich
dobrodziejstw Steama, takich jak automatyczne dociąganie poprawek. Ma jednak
tę potężną wadę, że łatwo można je wykryć. Jeśli ten sam klucz
powtarza się
w co najmniej dwóch różnych kontach, to wiadomo, że wszystkie kopie oprócz
jednej są nielegalne. To samo jeśli klucz nie należy do dopuszczalnego
zakresu, albo... został rozmyślnie rozpuszczony po Sieci, na przykład jako
rzekomy klucz developerski.
Pozdr.
--
Jacek Zillameth Wesołowski
zill@jimp.neostrada.pl
FAQ grupy prgk.rpg -
http://faq.prgk.net/rpg.txt
Sometimes you have to, uh, break up the team - Carlsson & Peters, p824